¿Puede la realidad virtual ser eficaz para combatir las adicciones? Un equipo de científicos ha demostrado que sí y ha comprobado utilizando esta moderna tecnología cómo las situaciones estresantes pueden precipitar el deseo y la búsqueda de sustancias como el alcohol o el cannabis entre los jóvenes que ya presentan un consumo problemático. Investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid y de la Universidad Francisco de Vitoria experimentaron la realidad virtual como herramienta de prevención del consumo de alcohol y del cannabis entre los jóvenes y a través de un laberinto elevado virtual recrearon un entorno tensionado para analizar las diferentes respuestas de los jóvenes según el nivel de consumo.
A partir de la premisa de que los acontecimientos estresantes se convierten en situaciones de riesgo que pueden precipitar el consumo de drogas o de alcohol, los investigadores recrearon contextos muy angustiosos, pero muy controlados, a través de la realidad virtual inmersiva para evaluar la ansiedad.
La respuesta de las personas que participaron en los ensayos permitió analizar la respuesta conductual, psíquica, fisiológica (como la frecuencia cardíaca) y hormonal (como el cortisol en saliva) de los jóvenes antes, durante y después de experimentar esa situación angustiosa y agobiante. Dividieron además a las personas que participaron en el ensayo en tres grupos: los que presentan un consumo problemático de alcohol, los que lo hacen de forma combinada alcohol y cannabis; y un tercer grupo de control que no toma esas sustancias. Su conclusión: que las diferencias tanto de conducta como fisiológicas que se detectaron podrían utilizarse para detectar individuos jóvenes con riesgo de futuras adicciones graves u otras morbilidades relacionadas con el estrés, y que experimentos similares podrían servir para desarrollar estrategias de prevención centradas en aspectos emocionales, cognitivos, psíquicos y fisiológicos.
Porque las etapas de la juventud y la adultez temprana son cruciales ya que conllevan riesgos potenciales de desarrollar comportamientos que acaben resultando adictivos, con importantes repercusiones en la salud física y mental e importantes consecuencias. Entre los investigadores que participaron en el estudio, la profesora Patricia Sampedro, del Departamento de Psicología Biológica y de la Salud de la Universidad Autónoma de Madrid, incidió en que los eventos estresantes pueden precipitar el consumo de drogas, y valoró que la realidad virtual ofrece una forma única de simular esos eventos en un entorno controlado y seguro.
El informe se enfocó a tratar de identificar cuándo el consumo deja de ser una búsqueda del placer para convertirse en una huida permanente del malestar y del estrés, lo que es propio del mantenimiento de este tipo de acciones.
Diferentes respuestas
Román Moreno, coautor de este análisis y profesor de la Facultad de Educación y Psicología de la Universidad Francisco de Vitoria, explicó que colocaron a los jóvenes sobre una plataforma elevada en forma de cruz con dos extremos sobre un rascacielos, y que ante el miedo innato que suscitan las alturas, se permitió a los jóvenes explorar libremente durante cinco minutos.
Los investigadores ya habían hipotetizado cuáles serían las respuestas, pero Moreno aseguró que el experimento les permitió comprobar las diferentes respuestas de los 70 jóvenes que participaron y comprobar las diferencias entre el grupo que presentaba un uso problemático de alcohol, los que consumían alcohol y cannabis y el grupo de control. Comprobaron así cómo una situación estresante precipita la búsqueda de sustancias entre jóvenes que presentan ya un tipo de consumo que se puede considerar problemático, aunque todavía no cumpla los criterios de «adicción», y cómo la tecnología puede permitir identificar alteraciones en la respuesta al estrés de forma temprana.
Moreno constató la importancia de los resultados «porque nos permite indagar en qué tipo de alteraciones se pueden identificar antes de que se desarrolle una adicción».